Esport: hvorfor vi skulle tro på hypen
I dybden: e-sportsindustrien forventes at vokse til £1,44 mia. i 2022

Et generelt billede af League of Legends College Championship i Californien i maj
Josh Lefkowitz/Getty Images
Spilleverdenen er kommet meget langt siden de dage, hvor Mario først dukkede op i arkader tilbage i begyndelsen af 1980'erne.
Udviklingen af konsoller, teknologi og software betyder, at antallet af spillere nu er i hundredvis af millioner på verdensplan. Fra sportstitler som Fifa og Madden NFL til multiplayer onlinespil som World of Warcraft og League of Legends, er det ikke kun teenagere, der er ivrige gamere. Gaming har fanget ind i næsten alle sektorer af samfundet.
Faktisk er spil eksploderet i en sådan grad, at de dygtigste spillere nu konkurrerer i ligaer, spiller om store pengepræmier og bliver set af tusindvis af fans – både online og i arenaer. Gaming har udviklet sig til e-sport, og interessen og indtægterne vokser massivt hvert eneste år.
Ifølge 2017 Global Esports Markedsrapport udgivet af Newzoo, forventes esport-økonomien at nå 527,9 millioner pund i 2017, en år-til-år vækst på 41,3%. Indtægterne inkluderer investeringer fra spiludgivere (87,9 mio. GBP), sponsorater (201,7 mio. GBP), annoncering (117,5 mio. GBP) og medierettigheder (72 mio. GBP).
Newzoo siger, at brandinvesteringerne i 2020 vil fordobles, hvilket skubber esport-markedsværdien til £1,1 mia.
Esports er i sine teenageår siger @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- Sports BAR (@esports_bar) 18. september 2017
Peter Warman, CEO hos Newzoo, siger: Esports vokser ikke kun eksponentielt som en ny uafhængig virksomhed og industri, det accelererer også konvergensen af forskellige etablerede industrier.
For brands, medie- og underholdningsvirksomheder giver e-sport en chance for at udnytte de digitale indfødtes og Millennials foretrukne tidsfordriv: at spille spil og se spilindhold.
Med ankomsten af livestreams og begivenheder er spil kommet ind i tv-selskabernes og mediernes område, som nu kan anvende deres reklame-forretningsmodel på et marked, der tidligere var uden for rækkevidde for dem.
Markedsundersøgelsesfirmaet Æg udforsker væksten endnu mere med sin rapport med titlen 'Esports Revenue Forecast: 2017-22'. Ifølge esportinsider.com , forudsiger Ovum, at det globale e-sportmarked vil blive vurderet til £1,44 mia. i 2022.
Og ifølge Nielsens Esports Playbook , er der blevet aftalt mere end 600 e-sportsponsoraftaler siden starten af 2016 i hold, ligaer og turneringer.
@Nielsen undersøger flere teorier og klicheer om #sport i en ny ESports Playbook #sportbiz #tankelederskab https://t.co/d9njlDv9ZP
- Jonathan Bulens (@Jbulens) 4. oktober 2017
Er esport virkelig sport?
Det er det store spørgsmål, der stilles af ikke-gaming-fællesskabet (og kynikerne derude). For svaret skal du kun se på den investering, der foretages af traditionelle sportsligaer og klubber.
I juli sidste år foretog Premier League-giganterne Manchester City en ny signatur, en 18-årig ved navn Kieran Kez Brown. Han ville dog ikke slutte sig til Sergio Aguero og Kevin De Bruyne på græstræningsbanen, men han blev skrevet under som klubbens første esports-spiller. BBC rapporterede, at Brown ville repræsentere City ved begivenheder og turneringer, der spillede Fifa.
I USA investerer NBA også i e-sport og planlægger at lancere den første NBA 2K Liga næste år. Verdens bedste 85 NBA 2K-spillere vil blive valgt til at repræsentere de 17 NBA-hold, der har tilmeldt sig det første år. Der vil endda være et NBA 2K Draft.
Formel 1 annoncerede sin indtræden i e-sport i august med lanceringen af Formel 1 Sports Series . Og denne uges baseball-giganter New York Yankees sluttede sig til e-sportsindustrien ved at investere i Vision Esports, en virksomhed, der har aktier i Echo Fox, den professionelle esportsorganisation.
Twitch: større end Netflix og HBO
Den måske mest interessante sektor inden for e-sport er, hvordan fans ser livestreams, højdepunkter og turneringer.
Udsendelse af e-sport er så populær, at tallene er i millioner. Spillere vil ikke bare spille, de vil også se verdens bedste spillere kæmpe på e-banen eller i den digitale verden.
De fleste fans ser live streaming af esport via Twitch, en videoplatform ejet af Amazon. Tjenesten er blevet så populær, at i en rapport offentliggjort i denne uge af SuperData Research , og rapporteret af Dot Sports , blev det afsløret, at Twitchs publikum er større end Netflix og HBO.
Faktisk ser flere mennesker online spilvideoer end HBO, Netflix, ESPN og Hulu tilsammen. I år havde spilindhold 666 millioner seere via platforme som Twitch og YouTube.
Sidste år havde Twitch 185 millioner seere sammenlignet med HBO’s 130 millioner og Netflix’ 93 millioner. SuperData forudser, at Twitchs seertal i år vil vokse til 212 millioner.
Rapport viser Twitch-publikum større end HBO's og Netflix's: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18. oktober 2017
Hvad er de næste skridt inden for e-sport?
Med millioner, der spiller, millioner ser og store brands, der investerer, hvor går esport-industrien så herfra?
Esports forvaltning og regulering er vigtige diskussionspunkter for embedsmænd og interessenter i branchen. Emner som spillervelfærd, betting, matchfixing og præstationsfremmende stoffer er blot nogle af emnerne på dagsordenen.
Jan Pommer, direktør for teamrelationer hos ESL – verdens største esportsvirksomhed – siger, at governance er noget, som branchen arbejder hårdt på. Han mener, at e-sportsbranchen også kan lære af sine fætre i traditionel sport.
Han talte ved det nylige Leaders in Sport-topmøde i London: Det er stadig en ny industri, det er en rock and roll-industri. Det er at udvikle regeringsførelse som et emne. Vi forsøgte at kopiere regler fra sportens klassiske verden og skabte en e-sportsforening. Vi arbejder på disse i det daglige.
Det er komplekst og mangfoldigt, men der er en enorm mængde fælles fodslag mellem traditionel og e-sport. Væddemål er en af de bedste ting at involvere folk, men der er en fare. Svig skal løses.
Med mange interessenter inden for e-sport – herunder spillere, hold, ligaer og udgivere – siger Pommer, at for at der kan opnås enighed om enhver styring eller lovgivning, skal alle omkring e-sportsbordet være involveret.
Det er et fælles ansvar, siger han. Vi skal alle arbejde på dette i fællesskab. Det er svært at sige, hvordan dette ender. Ingen ved dette.
Det fantastiske ved e-sport er, at alting udvikler sig så hurtigt - og det er sådan, vi skal arbejde. Vi er nået ret langt.