Gør voldelige videospil teenagere mere aggressive?
Ny undersøgelse finder ingen sammenhæng mellem vold på skærmen og asocial adfærd i den virkelige verden

Nogle kritikere hævder, at spil såsom Grand Theft Auto IV udgør farer i det virkelige liv
2008 Getty Images
Voldelige computerspil tilskynder ikke til aggressiv adfærd hos teenagespillere, antyder en ny undersøgelse.
Forskere undersøgte 1.000 britiske unge på 14 og 15 år og fandt ud af, at omkring halvdelen af pigerne og to tredjedele af drengene spillede videospil, Den uafhængige rapporter. Som med tidligere sådanne undersøgelser blev hver teenager spurgt om deres personlighed og spillevaner.
Men i modsætning til tidligere forskning blev de unges forældre eller værger også spurgt om deres holdninger og adfærd efter spil.
Forskerne konkluderede, at der ikke var beviser, der tyder på, at spillere af spil med voldelige temaer, såsom Grand Theft Auto-franchisen, viste øgede tegn på aggression.
Den potentielle forbindelse har været heftigt diskuteret, siden den daværende teenager Devin Moore antydede, at hans tredobbelte mordramt i Alabama i 2003 var resultatet af at spille computerspil.
USA's præsident Donald Trump har også argumenteret for, at voldelige spil og film afføder aggressiv adfærd, rapporter Tid magasin.
Efter drabet på 17 mennesker i et skyderi på Marjory Stoneman Douglas High School i Parkstone, Florida, i februar sidste år, sagde Trump: Jeg hører flere og flere mennesker sige, at niveauet af vold på videospil virkelig former unge menneskers tanker.
Det Hvide Hus udgav efterfølgende en video på YouTube, der fremhævede voldelige scener i de seneste spil.
American Psychological Association har advaret om, at teenagere bør begrænse mængden af tid, de bruger på at spille videospil, siger den Daglig post .
Men Andrew Przybylski, der ledede den nye undersøgelse ved Oxford Universitys Internet Institute, mener, at sådan frygt er ubegrundet.
Det, vi fandt ud af, var, at der er mange ting, der giver anledning til aggression, fortalte han Sky News . Der er nogle effekter af køn, og nogle mennesker, der kommer fra forskellige livsbaggrunde, har højere eller lavere vurderinger, men videospil så ikke rigtig ud til at betyde noget her.
Przybylski tilføjede: Vi burde se på andre ting - måske er det frustrationer, måske er det familie- eller livsforhold - som vi burde bruge mere tid på.